“Hay dos ocasiones en la vida en las que el hombre no debería jugar: cuando no tiene dinero propio para ello y cuando juega su propio dinero”. (Mark Twain)
En artículos anteriores he explicado los motivos principales por los cuales hay que , sobre todo cuando creemos que las “redes sociales”, que no lo son, los “mensajeros”, que no lo son, y los “entretenimientos”, que no lo son, parecen tan inofensivos en la digitalidad como en la vida física. ¿Por qué enfatizo “no lo son”? Porque lo que llamamos redes, mensajeros, juegos o cualquier App en general, son en realidad “servicios digitales”, es decir, requieren un contrato que firman las partes (sí, firmamos un contrato al instalar estas Apps) y requieren un pago, en datos, siempre, que las Apps...
Entonces, cada vez que le damos “Acepto” a las condiciones de uso y políticas de privacidad estamos celebrando un contrato de servicios, que no leemos, que no entendemos y que, cuando se trata de Apps orientadas a niños y adolescentes, debería ser de preocupación extrema.
En un estudio publicado en octubre de 2023, la Universidad de Quebec, de la mano de la Investigadora Maude Bonenfant, cátedra de investigación de Canadá en Big Data y Comunidades de Jugadores, hace una autopsia digital a 249 juegos que son ofrecidos en línea a menores de edad entre los 2 (sí, los 2 años) hasta los 10 años y los resultados no solo son abrumadores sino que ponen sobre la mesa le necesidad de mejores medidas de control de acceso a este tipo de contenidos por parte de niños y adolescentes.
Repasemos lo que ya sabíamos de este tipo de interacción adictiva en el entorno digital donde se desenvuelven los niños:
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