Lima, 6 oct (EFE).- El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos...excepto para los eSports, cuyo
Lima, 6 oct (EFE).- El 2020 ha sido, sin duda, un mal año para todos…excepto para los eSports, cuyo «inevitable» auge se ha visto reflejado en el vertiginoso crecimiento de sus audiencias de «streaming» en Latinoamérica, mientras bares, restaurantes, estadios y cualquier otro entretenimiento público cerraba sus puertas.
En el contexto de la pandemia de la COVID-19 y las restricciones y cuarentenas ordenadas para enfrentarla, el «gaming» abrió una ventana para el entretenimiento, al demostrar que no hacía falta «estar cerca» de un lugar para divertirse.
Para Christian Roque, director ejecutivo de Infamous Gaming, una de las más importantes organizaciones en Latinoamérica de eSports, este escenario era algo que «ya se venía venir» y lo que ha hecho la pandemia es «acelerar lo inevitable».
«Debido a que todos están en su casa, no puedes salir, no puedes ver fútbol, no puedes hacer nada, lo único que veías en internet eran eSports», comentó Roque a Efe sobre estos juegos, que solo necesitan una computadora, una cámara y una conexión a Internet.
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