Sobre lo siniestro en la saga Silent Hill (Konami, 1999-2012) –hito de los videojuegos de ‘survival horror’–, la representación y el simulacro, y las odiseas del espacio interior.
«When you’re hurt and scared for so long, the fear and pain turn to hate and the hate starts to change the world» (Dark Alessa)
Una tarde, hace cuatro o cinco años, llegué a una casa asuncena cuya amable dueña, con un beso y un «Pasá nomás, está encerrado hace horas en su pieza», me franqueó el acceso a la habitación de su hijo, con quien yo iba a salir esa noche. A su pieza, pues, me dirigí, y, al abrir la puerta –después de haberla golpeado veinte veces sin respuesta–, encontré a mi anfitrión rodeado de una densa humareda y sumido en las tinieblas más impenetrables.
Por raro que parezca, a mi indignación por el mutismo inhóspito y la ruda mímica indiferente con la que mi anfitrión me indicó un asiento sin siquiera mirarme, la siguieron, en solo unos segundos, la gratitud hacia él por admitirme en ese ritual privado y lúgubre y la participación fascinada en sus alucinados placeres.
Recorrimos espacios enigmáticos. Eran paisajes de la desolación. Desolación de la casa familiar abandonada; de los sitios habituales, de pronto fantasmagóricos; de las paradójicas presencias ausentes de la madre catatónica, y de los personajes próximos, ahora oscuramente ajenos.
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