La película de la década de los setenta "Rollerball" imaginó un futuro distante -2018, para ser preciso- en la que los atletas competían en un brutal juego de equipo que terminaba en…
Hay un público global y creciente para juegos de videos competitivos en vivo, conocidos como deportes electrónicos o eSports, en la que los jugadores practican una carnicería virtual unos a otros en títulos como Call of Duty o contienden en versiones digitales de deportes convencionales como el fútbol.
A medida que los bares de eSports reemplacen a los pubs dedicados al deporte, los jugadores de fútbol cambien los botines por palancas de control y las audiencias de video streaming en vivo equiparen a las del Súper Tazón, es tentador pensar que el futuro pertenece a las regalías de los deportes electrónicos de Scump y Nadeshot más que a Ronaldo o Beckham.
Con telespectadores jóvenes sin entusiasmo por los deportes tradicionales, las compañías quieren reemplazar los flujos antiguos de ingresos por una réplica electrónica. ESPN está transmitiendo torneos, PepsiCo Inc. está auspiciando a jugadores profesionales y se están firmando acuerdos entre la Major League Baseball y el gigante tecnológico chino Tencent Holdings Ltd. Con una audiencia online estimada en 225 millones, y cientos de miles asistiendo a los torneos, los eSports difícilmente parecen necesitar una “e”.
Pero convertir todo esto en ganancias es complicado. Habrá heridos.
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