El eSport no ve aún traducida su popularidad en ingresos económicos - Tecnologia - ABC Color

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LISBOA. Aunque el entusiasmo por el eSport, que enfrenta a jugadores profesionales de videojuegos, no cesa de crecer), su modelo económico no termina de encontrar el modo de convertir esa popularidad en dinero.

Si bien la popularidad del eSport, deporte electrónico que llama a las puertas de los Juegos Olímpicos, es innegable con una audiencia estimada en 280 millones de seguidores, la disciplina no presenta unos ingresos acordes.

“Este año el ’eSport’ debería reportar algo más de 850 millones de euros, y los estudios indican que llegaremos al 2021 con una cifra de negocio cercana a los 3.000 millones de euros, pero seguro que el mercado global del videojuego sobrepasará los 65.000 millones de euros”, precisa, Laurent Michaud, director de estudios del centro de reflexión Idate.

Prueba de la debilidad de las fuentes de ingresos, un aficionado del eSport genera cada año apenas 3 euros, según un estudio realizado este año por el despacho Nielsen Sports. En un deporte como el fútbol esta cifra, de media, se multiplica por 10.

Así pues su modelo económico todavía no ha alcanzado la madurez, unido a un público difícilmente accesible para los circuitos de difusión tradicionales.

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